Mat078.com

Otamme teknologian vakavasti.



Nykyisten peliarvostelijoiden maailmassa monien pelien erinomaisuudesta ollaan ihastuttavan yksimielisiä. Peleistä löytyvät ilmiselvät puutteet ohitetaan näennäisen vahingossa, näinhän asian voisi selittää. Samanlaisten vahinkojen määrän kasvaessa herää väistämättä kysymys: onko kyse sittenkään vahingosta.

 

Onko arvostelijoille maksettu tai annettu käsky antaa pelille suosiollinen arvostelu unohtaen negatiiviset seikat? Varsin mahdollista koska negatiivisen arvostelun tehneitä tahoja on varsinkin netin puolella uhkailtu monin tavoin. 

 

Armoton Reuban valitsee kuusi yliarvostettua peliä, jotka pärjäsivät peliarvosteluissa yleisesti ottaen hyvin ja useat ovat monilla ”kaikkien aikojen peli” -listoilla varsin korkealla. 

Doom II – Hell on Earth

Avaruusasemalta kuuluu epämääräistä örvellystä. Kädessä pistooli johon 50 ammusta. Pari örvelöä tippuu pistoolilla. Mitäs täällä ylhäällä on? ”You got the shotgun!”. Klik klik! Varastolootia päällekkäin, oivallista väijytysmaastoa. Berserkkipakkaus ja nyrkki -yhdistelmä tekee vihollisita kasan veristä mössöä. 10 demonia samalla kertaa! Mutta tuossahan on tynnyreitä. Pamahdussarjan jälkeen jää pari jäljelle.

Doom ”ykkönen” oli monella tapaa mullistava peli joka käynnisti Doom-kloonien vyöryn. Doomilla oli kiistattomat ansionsa. Hyvä grafiikka, menevä asenne, löytämisen riemua tarjolla, kevyitä ongelmanratkaisuja, ensimmäisellä kerralla oikeasti hetkauttavia ansoja, valaistuksella luotua tunnelmaa, riittävän tehokkaat aseet ja ennen kaikkea, pelaaminen oli Hauskaa isolla H:lla.

Doomin virallinen jatko-osa, Doom II – Hell on Earth, on usein arvostettu jopa paremmaksi kuin Doom. Doom II:n syntilista on pitkä: todella myöhäinen julkaisu, sama peli, samat aseet, vastustajia 10 kertaa enemmän, mielikuvituksettomat kentät... Doom 2 vaikuttaa lähinnä nopeasti kasaan väsätyltä rahastukselta. Varsinkin kenttäsuunnittelussa Doomin pelaajien väsäämät lisäkentät tarjoavat paljon enemmän kuin ”virallisen” Doom 2:n ”tipu alas ja etsi suojapukua kunnes käy huonosti” -kentät, joissa pitäisi olla ns. haastetta. Paremmin sanottuna opetele ulkoa kentät jotta voisit pärjätä.

Räiskintäpelistähän on kyse. Doomiin verrattuna uusia aseita on vain yksi, kaksipiippuinen superhaulikko. Hienoltahan se näyttää aluksi, valitettavasti vastustajissa on Doom ykköseen verrattuna yksi suuri ero: parantunut kestävyys. Eli kun Doomissa tarvitaan pari laakia kaatamaan vastustaja, Doom II:ssa tarvitaan 10. Ammusten pihistelyn takia varsinkin superhaulikko tulee Doom II:ssa tutummaksi kuin kaikki aseet Doom ykkösessä yhteensä. Tämä tarkoittaa jotakuinkin seuraavaa, perustappelu pelin alkupuolelta.

Superhaulikolle töitä, paljon.

Doom oli selkeä FPS-genren suunnannäyttäjä ja usein puhuttiinkin ”Doom-klooneista”. Doom II ei varmasti olisi erottunut Doom-fanien tekemien modien joukossa edukseen. Virallisena jatko-osana se sai huikean määrän irtopisteitä. Doom II ei ole hauska peli. Se on puuduttavaa, kymmenpäisten vihollislaumojen räiskintää surkean alitehoisilla pyssyillä. Tylsää työtä varsinkin sille enemmistölle joka jauhoi urakalla Doomia ja sen modeja. Doom kakkosen ylistystä on näillä spekseillä mahdoton ymmärtää. Virallisen jatko-osan ei tarvitse olla välttämättä olla hyvä, eihän? Peliarvostelijoiden maailmassa virallisen jatko-osan on pakko olla loistava, vähintään todella hyvä. Paljonkohan tämänkin pelleilyn suosiollisista arvioista maksettiin.

Left 4 Dead

Kohta 1: 4 heppua päättää lähteä pimeään huoneeseen. Syy ja motiivi tuntemattomia. Vastaan tulee lauma suoraviivaisesti kohti juoksevia, öriseviä zombeja. Taskulampun loisteessa räiskettä kehiin. Zombielahtauksen jälkeen on aika mennä seuraavaan huoneeseen ja toistaa homma.

Kohta 2: 4 heppua pääsee ulkoilmaan jossa ilmeisenä tarkoituksena on räiskiä suoraviivaisesti kohti juoksevia, öriseviä zombeja. 

Kohta 3: Palaa kohtaan 1 ja toista.

Ööööööröröröröööggggggghhhhh

Pelissä ei ole minkäänlaista juonta. Neljä pelaajaa tekevät mitä tekevät koska tekevät. Paljon puhuttu vastustajien tekoäly on juuri sitä mistä on vuosia yritetty päästä eroon: juostaan suoraan päin. Malliesimerkki pelistä jossa kaikki tehdään päin mäntyä, vieläpä asioissa joista aiemmin annettiin valtavasti kritiikkiä, ja silti sitä arvostetaan. Left 4 Dead voi toimia jos pelaaja on ensin stimuloinut itsensä keskivertozombien älykkyyttä vastaavaan tilaan käyttämällä erilaisia päihteitä. Vesiselvältä pelaajalta menee alle minuutti uninstallin käynnistykseen. Pelin arvostuksen voi selittää tekijöiden ns. mestariteoksella. Ilmeisesti peliarvostelijat eivät ”tätä yhtä firmaa” saa haukkua vaikka kuinka aihetta olisi.

Gears of War

Raskaasti panssaroitu sotilas juoksee varovasti kaikki aistit valppaana eteenpäin. Locusteja tuolla! Sotilas kyyristyy lähimmän suojan taakse ja sitten ammutaan. Ja ammutaan. Lopulta viimeinenkin vihollinen on kuollut. Aika siirtyä seuraavaan paikkaan. Raskaasti panssaroitu sotilas juoksee varovasti kaikki aistit valppaana eteenpäin. Locusteja tuolla! Sotilas kyyristyy lähimmän suojan taakse ja sitten ammutaan. Ja ammutaan... Lopulta viimeinenkin vihollinen on kuollut. Aika siirtyä seuraavaan paikkaan jossa, noh, kyyristytään lähimmän suojan taakse ja ammutaan...

Toista loputtomasti.

Siinä Gears of War tiivistettynä. Peli ei todellakaan tarjoa yhtään mitään muuta kuin paikasta toiseen kävelemistä, suojautumista mitättömän näköisen hökötyksen taakse ja varsin tehottomilla hernepyssyillä räiskimistä.

Pelin olennaiset asiat yhdessä kuvassa. Suojan takaa räiskitään.

Hieno grafiikka ja … Ja mitä? Ei mitään muuta. Miksi tällainen yhden idean räiskintä”pelin” irvikuva on hyvin korkealle arvostettu? Peli oli yksi Microsoftin pelialalle tulemisen kulmakivistä, joten pahasti haiskahtaa ruskeilta kirjekuorilta. Jälleen kerran voi kysyä: missä on PELI? Nykyiset peliarvostelijat nähtävästi eivät tajua mitä ovat tekemässä. Peliarvostelu pitäisi tehdä Pelistä.

Dragon Age 2

Dragon Age Origins oli monella tavalla loistelias roolipeli. Pitkä ja monipuolinen tarina yhdistettynä loistavaan pelattavuuteen sai ansaitsemaansa arvostusta. Pelin virallinen lisäosa, Dragon Age Origins: Awakening oli huolestuttava tapaus. Vaikka peli oli pohjimmiltaan samaa tasoa kuin alkuperäinen, peli on käsittämättömän helppo. Melkoinen saavutus, kun vaikeustason korjaaminen olisi vaatinut ainoastaan perusvastustajien tason korjaamista pelaajahahmon tasolle. Koska pelaaja aloittaa vähintään tasolta 18, tason 13 vastustajat kaatuvat sekunnissa. Ilmeisesti valitukset alkuperäisen pelin ”liiasta vaikeudesta” menivät perille. Dragon Age Origins on liian vaikea vain jos ei osaa pelata sitä. Nähtävästi nykypelaajille helppokin on liian vaikea. Tämä muistaen ei ole ihme että Dragon Age 2 lunasti odotukset.

Konsolipelaajien vaikutusvalta on ilmeisen suuri. Siinä missä DAO:n käyttöliittymä oli vähintäänkin nykyaikainen, DA2 vie 20 vuotta taaksepäin.

Vuonna 2009 oli selkeää ja informatiivista

Vuonna 2011...

Entä itse peli? Seuraava videopätkä kertoo pelin tarkoituksen, kaikessa kaameudessaan. 

Pelatessa ensimmäinen huomio liittyy kamerakulman rajoitukseen. DAO:ssa kameran sai hilattua hyvin ylös ja lukuisten taisteluiden yleisnäkymä oli vähintäänkin todella hyvä. DA2 rajoittaa kameran todella alas eikä taistelukentästä saa hyvää yleisnäkymää vaikka kuinka säätäisi. 

Tulipallon pitäisi osua johonkin, mutta mihin?

Entäpä Button Awesome? Homma hoituu pelaajahahmojen hyperaktiivisuudella. Heilumista tulee minuutissa enemmän kuin DOA:ssa koko pelin aikana. Kuvassa näkyy perustappelu. Lähinnä kameraa on kaksi maagia jotka räiskivät kaukana olevia vastustajia, vaikka siltä ei näytäkään. Breakdancekilpailussa olisivat vahvoilla.

Tappelu vai tanssikisa?

Button Awesome!

DA2 sai paikoitellen jopa parempia arvosteluja kuin DAO. Kieltämättä DA2 paikkaa muutamia puutteita ja suoraviivaistaa pelaamista (=ei viiden minuutin monologeja), itse pelaamista pelissä ei ole. Pelkästään Button Awesome, hyperaktiiviset pelaajahahmot jotka väsäävät erikoisliikettä toisensa perään uskomattomalla nopeudella, surkea kamera, kaamea käyttöliittymä ja pelintekijöiden idea spawnata joka tappeluun vähintään 20 jälkikäteen ilmestyvää örvelövahvistusta tekevät Dragon Age 2:sta surkean Pelin. Miljoonaa samanlaista luolaa eri sijainneissa sun muita idioottimaisuuksia ei tarvinne mainita.

Peliarvostelijoille tuntuu riittävän hienot välianimaatiot, 2-vuotiaan tasolle laskeutuva dialogi ja puhdas efektimössö. Pelaajien tason haukkumisen sijaan voisivat miettiä olisiko vika heissä itsessään. Korkeat pisteet tällaiselle roskalle antavat pelille enemmän mainetta jonka takia tällaisia pelin irvikuvia tehdään enemmän. Tämän pelin perusteella järkyttävän suuri enemmistö peliarvostelijoista on idiootteja. Tyhmyys valuu alaspäin jos se lähtee huipulta.

Fallout 3

Monia pelejä haukutaan nykyisin kestoltaan liian lyhyiksi. Pelin kesto on hyvin monessa tapauksessa joko kehujen tai haukkujen aihe. Fallout 3 esittää asiaan omaperäisen ratkaisun. Esimerkki seuraa kuvan muodossa.

fallout3

Lähtöpaikasta pitäisi kävellä Saluunan ovelle, kuvassa keskellä ylhäällä. Kävelemiseen kului aikaa tylyt 51 sekuntia.

Pelin pituus tietysti kasvaa tällä tavalla. Valitettavasti nopeatempoisiin peleihin tottunut kyllästyy todella nopeasti kolmen liikkumisnapin painamiseen. Kovista arvosanoista päätellen pelin pitkittäminen antamalla pelaajalle kilometriluokan etäisyyksiä ja etanan vauhtia etenevän hahmon on täysin toimiva ratkaisu.

Jostain syystä en tajua peliarvostelijoiden järjenjuoksua. Oli peli muuten kuinka hyvä tahansa, asteikolla 1-100 pitäisi tällaisesta typerästä pelleilystä antaa vähintään miinus 20 pistettä. Ehkäpä hidasälyiset peliarvostelijat eivät tätäkään asiaa huomanneet, koska heidän aivokapasiteettinsa ei riitä ymmärtämään ruudulla tapahtuvia asioita tarpeeksi nopeasti.

Half life 2

Laajalti arvostettu ja hypetetty peli kärsii pitkälti samoista ongelmista kuin Gears of War. Grafiikka hyvää, peliä ei löydä vaikka kuinka etsisi.

Pelin alussa kuuromykkä pelaajahahmo kuulee hämärää höpötystä (keneltä?) ja sitten onkin aika mennä junalla kaupunkiin. Kaupungissa hyvin harva sanoo sanaakaan, ainoa vastaus pelaajan uteluihin on lyödä pampulla. Pelaaja ei osaa potkia, lyödä tai tehdä muutakaan näille pamputtajille. Huikeaa. Todelliset pelaajat kyllästyvät parissa minuutissa koska mitään järkevää tekemistä pelistä ei löydy. Hahmon liikkuminen raiteilla ei tunnelmaa paranna.

Seuraavana pelaaja saa näytteen pelin vaikeustasosta. Kuvassa näkyvässä paikassa seisoskelin Hard tasolla puoli minuuttia. Hernepyssyillä saa tietysti räiskiä aika kauan. Sen jälkeen peli latasi edellisen kohdan. Mitähän tuossakin tapahtui, jää mysteeriksi. Hard-vaikeustaso on nähtävästi ensikertalaisille. Muita ”vaikeus”tasoja en viitsinyt edes kokeilla tuollaisen jälkeen.

Enemies are very tough, näkymä sumeni auringonpaisteen takia jatkuvasti

Pitkällisen yritys/erehdys meiningin jälkeen ”juoni” lähtee käyntiin kun pelaaja pääsee kuvassa näkyvään paikkaan.

halflife22

Tämä ei riitä, jostain syystä täytyy mennä lankun toiselle puolelle taloa. Reunalla tasapainotellessa vastustajat ”ampuvat”, kolme minuuttia olin paikallani, sitten oli kai aika jatkaa matkaa. Tässä kai haettiin jotain ”pakene vauhdilla kapeaa kielekettä pitkin” -tyylistä kauhutunnelmaa, epic fail. Pelin vaikeusaste on käsittämättömän vaikea.

Thou art suuting juu, teik kavööör!

Tähänkään mennessä pelin ääliösankari ei ole napannut mitään kättä pidempää. Seuraa tappelukohtaus johon pelaaja ei pysty ottamaan osaa ja varsin hyvännäköinen naisihminen laittaa viisi poliisia pinoon. Pelin ylivoimaisesti kiinnostavin kohtaus palkitaan pelaajalle valkoisella ruudulla. Tämä yksistään tappaa pelifiiliksen lopullisesti. Pitkän odottelun jälkeen päästään räiskimään. Pelaajaa tervehtivät hernepyssyiltä vaikuttavat aseet ja persoonattomat viholliset. Räiskintäosuus ei tunnu oikeastaan miltään. Tappelussa avustaneen naisihmisen rinnat ja takapuoli olivat ainoat asiat jotka mieleen jäivät tästä ”kokemuksesta”.

Doom oli aikaansa valtavasti edellä. Juuri sen takia siihen ei tarvinnut pultata juonta nimeksikään. Kenttäsuunnittelu olikin tyyliä; ”tässä lähtö, jossain tuolla loppu, juokse lähdöstä loppuun”. Doomin jälkeen alettiin hakea myös räiskintäpeleihin lisää persoonallisuutta, varsinkin pelihahmolle pyrittiin antamaan jonkinlaista taustaa ja edes näennäisiä mahdollisuuksia vaikuttaa asioihin. Selkeää edistystä asiassa edusti Duke Nukem 3D, pian herttuan julkaisun jälkeen persoonallisuudessa Doomin tasolle alentuneet räiskinnät alkoivat tulla harvinaisiksi.

Takaisin otsikon peliin. Kuuromykkä pelaajahahmo lähtee paikasta A suorittamaan tuntemattoman henkilön antamaa tehtävää ja päätyy putkeen josta ainoa ulospääsy on paikka B. Miten tästä pelistä tulee heti mieleen Doom?

Motiivi? Liiku lähtöpisteestä eteenpäin koska niin pitää tehdä. 

Vaihtoehdot? Päähenkilön ei ole pakko tehdä sitä mitä tekee. Tekee kuitenkin koska peli ei muuten etene.

Kommunikaatio ympäristön kanssa? Päähenkilö ei kommunikoi puhumalla eikä muutenkaan (tai ainakaan sitä ei näytetä).

Täysin Doomin mukaista toimintaa. Half Life 2 ei tarjoa alussa mitään varsinaista motiivia tehdä mitään, pelaajahahmo herättää vähemmän tunteita kuin Doomin satunnaissälli ja siksi Half life 2 on paluuta Doomia edeltävään aikaan. Muiden kuin aivot narikkaan -tyylillä pelaaville peliä on vaikea suositella.

Mitä hyvää tämä ”loistava” peli sitten tarjoaa?

+ Grafiikka on julkaisuajankohta huomioiden hyvää

+ Pelissä on huikean suuri innovaatio, gravity gun jolla voi napata esineitä etäisyyden päästä ja heittää niitä takaisinpäin

+ Hyvännäköinen nainen avustaa pelaajaa

Huonoja puolia riittää

- Persoonaton päähenkilö

- Juoni huonompi kuin Left4Dead:ssa

- Puhdas putkijuoksu ( monet edes yrittävät peittää sitä)

- Löytämisen riemua ei ole putkimaisuuden takia

- Liian monessa paikassa loppumattomia vihollisia sekä loppumattomia ammuksia

- Mielenkiinnottomat aseet pl. Gravity gun

- Persoonattomat vastustajat

- Ääninäyttelyssä pelaajahahmolta kysytään jatkuvasti vaikka kysyjä tietää ettei saa vastausta

- Ongelmanratkaisuissa kehuttu fysiikkamallinnus unohtuu turhan usein

- Elokuvamaiset kohtaukset äärimmäisen keinotekoisia

- Steam

Ja niin edelleen. Lyhyesti sanottuna tämä pelin irvikuva ei tarjoa mitään muuta kuin hienon grafiikan ja yhden uuden idean.

Diskettipelien aikaan pelin sisältöön oli pakko panostaa, koska koreaa grafiikkaa ei voinut liikaa käyttää diskettien pienen kapasiteetin takia. Eikä 80 diskettiä peliä kohden ollut vaihtoehto. CD-ROM auttoi kapasiteettiongelmassa, alkuvaiheen peleissä oli yleensä hieno grafiikka ja nollasta yhteen hyvää ideaa. Alkuaikojen CD-ROM pelit haukuttiinkin arvosteluissa lyttyyn juuri näiden syiden takia. Pelkkä grafiikka ei riitä jos itse peli puuttuu.

Paluu menneisyyteen. Mitä muuta Half Life 2 tarjoaa kuin hienon grafiikan ja yhden hyvän idean? Ei oikeastaan mitään muuta, varsinkaan Peliä. Silti moni peliarvostelija on valmis arvostamaan sen yhdeksi kaikkien aikojen parhaista Peleistä. Ovatko peliarvostelijat oikeasti näin tyhmiä?

Mitä merkitystä?

Monet satunnaisesti pelaavat ostavat pelejä pitkälti arvostelujen perusteella. Huonokin peli myy varmasti vähintään kohtalaisesti jos arvostelut ovat suosiollisia. Vastaavasti arvosteluissa lytätyt mestariteokset eivät useinkaan myy hyvin. Tämän takia moni oikeasti hyvä peli ei saa jatko-osaa koska edeltäjä oli taloudellinen pettymys. Ei ihme että peliarvostelijoihin yritetään vaikuttaa.

Loppusanat

Peliarvostelijoilta on liian usein kadonnut ote itse Pelaamiseen. Hyvä grafiikka lähes automaattisesti takaa hyvän arvostelun kun taas huono grafiikka tekee päinvastaista, oli itse peli kuinka hyvä tahansa. Tämän suuntauksen seurauksena pelien taso on jo laskenut hyvin alhaiselle tasolle ja lisää laskua on odotettavissa. Nähtävästi peliarvostelijoiksi otetaan kaikkein tyhmimmät ja parhaiten manipuloitavat ihmiset jotka rahasta suostuvat kirjoittamaan mitä tahansa roskaa. Ja seuraavaksi selittävät olevansa pelialan ammattilaisia.



Yhteistyökumppanimme

Multitronic Oy